Cases • Pixels

Une histoire de la BD numérique en France

Pays : France, Tours

Editeur : Presses Universitaires François Rabelais

Collection : Iconotextes

Année d'édition : 2018

Première édition : 2018

372 pages

14,5 x 21 cm - 700 gr

Langue : Français

ISBN : 9782869066700

  • -5%
Cases Pixels - Couverture et dos - (c) Stripologie.com
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Case • Pixels est un gros ouvrage de près de 400 pages, collées sur un dos carrés et fermées par une couverture souple, comme il est d'usage dans la collection « Iconotextes » des Presses Universitaires de Tours, également « François Rabelais ». Au même titre que les autres titres de cette collection qui se consacre à la bande dessinée, ce livre de Julien Baudry est plaisant à prendre en main et à consulter. Certes, on pourrait préférer une police de caractères à empattements pour le texte courant, mais on s'y fait d'autant mieux que le noir des caractères est bien marqué, n'entraînant donc nulle difficulté aux yeux fatigués. Et puisqu'on parle de couleur, on signalera que le livre est entièrement imprimé en quadrichromie, ce qui profite aux illustrations, dument légendées et le plus souvent datées. Les reproductions sont nombreuses, mais on les aurait aimé plus encore, et plus grandes aussi, car elles adoptent parfois des formats minuscules. Le texte, lui, reste sobrement bichromique, ce qui est très bien. S'agissant d'un ouvrage universitaire, on s'attend à y trouver le matériel peritextuel usuel, et de fait, il ne manque pas à l'appel : notes, renvoyées en bas de page, double index (auteurs et œuvres), chronologie, bibliographie. Enfin, on signalera que les 60 dernières pages sont occupée par une « Galerie » présentant selon l'ordre chronologique 21 œuvres marquantes, sous la forme de fiches organisées en items récurrent : « L'œuvre », «L'Auteur », « Le Contexte » et « Bibliographie ».
Au passage, arrêtons-nous sur l'usage répété des « encadrés », qui mérite une remarque : s'approchant des pratiques de la presse, l'apparition de ces encadrés dans littérature scientifique est souvent gênant. Ces textes, insérés dans d'autres, viennent rompre le cours de l'argumentation, distrayant la lecture sans réelle bonnes raisons, puisque précisément ils rassemblent des développements périphériques au discours principal. Ce sont comme des parenthèses qui s'étendraient sur plusieurs lignes, sur plusieurs pages. Ce sont parfois les signes d'un travail élaboré en moments successifs, produisant des fragments ensuite regroupés par simple juxtaposition, comme s'il y avait une nécessité à reprendre des textes insuffisamment intégrés. C'est ici le cas de l'encadré consacré à « L'Informatisation de la production papier », question pourtant abordée et évacuée dans l'introduction. Pourquoi donc faut-il qu'elle resurgisse ici, d'une manière trop succincte pour être satisfaisante. Comme s'il était indispensable que tout le texte soit utilisé dans le livre, en vertu d'une étrange économie.

Sommaire du livre

Sommaire p. 11

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Introduction p. 13

. Avant de commencer la lecture un parcours de lecteur p. 13

. Faire l’histoire de la bande dessinée numérique : une introduction méthodologique p. 20

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1ÈRE PARTIE. 1984-2001

LA BANDE DESSINEE, UNE INDUSTRIE DANS LA FIEVRE MULTIMEDIA p. 39

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Une place pour la bande dessinée au sein des nouvelles industries culturelles numériques. De l’essor à l’échec p. 47

. La bande dessinée, contenu et référence pour les nouvelles industries numériques (1986-1996) p. 49

.. [Les jeux vidéos adaptés de bande dessinée en France : fortune et aléa] p. 52

. Le déplacement de la culture numérique du CD-Rom à l’Internet (1996-2001) p. 55

. La fin d’une tentative de professionnalisation par le numérique (2002) : de quelques hypothèses p. 57

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Une mixité des acteurs. Les prémices d’une culture « multimédiatique » p. 63

. Le rôle des nouveaux acteurs de l’économie numérique écosystème de l’innovation technique p. 64

. Des auteurs de bande dessinée attirés par l’industrie numérique p. 68

.. [L'informatisation de la production de bande dessinée papier] p. 69

. Diversité des acteurs de la création dans le contexte multimédia p. 73

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Un régime de création marqué par le dialogue entre médias p. 75

. Une « proximité » de la bande dessinée et du multimédia ? p. 75

. Les nouvelles images, de la bande dessinée au jeu vidéo et retour p. 78

. L’affirmation d’un principe de différenciation avec la bande dessinée papier p. 81

.. [La bande dessinée interactive : quelle réalité, quelle définition ?] p. 83

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Conclusion. Une bande dessinée multimédia (premier paradigme) p. 87

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2E PARTIE. 1996-2009

LA BANDE DESSINEE EN LIGNE : UN ANCRAGE DANS LA CULTURE WEB p. 89

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La bande dessinée sur le Web. Expansion et stabilisation des lieux de création de la bande dessinée numérique p. 95

..[L'influence américaine en France : précocité et diffusion du webcomic] p. 97

. Les deux temps de la bande dessinée sur le Web français du Web statique au Web social p. 99

. . Le temps du Web statique pages web et forums (1996-2004) p. 99

. . Le temps du Web social : hébergeurs et réseaux sociaux (2004-2009) p. 106

. . Le phénomène des blogs BD : un tournant décisif (2003-2009) p. 111

. .. [Trois générations de blogueurs BD] p. 118

. Médiatisation de la bande dessinée en ligne p. 119

.. [Enjeux juridiques et techniques de l'hébergement de bande dessinée en ligne] p. 121

. La mise en place d’un équilibre tacite avec l’industrie papier p. 124

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Les relations entre acteurs de la création numérique sur le Web. De nouveaux principes de production p. 131

. Le mythe de la gratuité ou la création comme bien commun p. 133

. La fin des éditeurs ? p. 139

. L’érosion des frontières entre amateurs et professionnels sur le Web p. 144

. Une bande dessinée numérique entre alternative éditoriale et fanzinat p. 148

.. [Le rôle du numérique dans la valorisation des œuvres du passé] p. 152

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Quelle esthétique dominante pour la bande dessinée sur le Web ? p. 155

. Grandeur et déclin de l’avant-garde technophile p. 156

.. De l’esprit d’expérimentation technique… p. 158

.. au triomphe du paradigme papier p. 159

. Développement de la création communautaire : une exploration des enjeux propres au Web social p. 164

. L’innovation du Web Est dans la mise en écran : le blog comme premier standard p. 166

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Conclusion. Une bande dessinée en ligne (second paradigme) p. 173

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3E PARTIE. 2009-2017

TENSIONS ET DEBATS : COMMENT INVENTER UN PROFESSIONNALISME NUMERIQUE ? p. 177

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Professionnaliser la bande dessinée numérique : pourquoi ? Comment ? p. 183

. L’échappée dans une évolution du Web : du Web « FIXE » au Web mobile p. 185

. Faire de la bande dessinée en ligne un secteur professionnel et commercial auteurs et éditeurs entrent en scène p. 188

. . La vision des éditeurs le Web comme espace d’exploitation d’un catalogue papier p. 189

. . La vision des auteurs : vers une professionnalisation de la bande dessinée numérique p. 193

. . Deux visions contradictoires ou complémentaires ? p. 196

. Permanence(s) et évolutions du système d’équilibre p. 199

. Mutation du système d’équilibre : les trois branches de la bande dessinée numérique actuelle p. 202

.. [La place du numérique dans l’enseignement de la bande dessinée] p. 204

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Enjeux économiques et juridiques au coeur des tensions entre acteurs p. 207

. Le problème des droits numériques dans les relations entre acteurs, éditeurs et lecteurs p. 209

.. [Piratage vs partage : des pratiques en débat] p. 211

. L’impossible autonomie économique de la bande dessinée numérique ? p. 216

. . Tentatives et aléas des modèles payants p. 216

. . De nouveaux modèles économiques pour l’accès gratuit p. 221

. Enseignements des nouveaux modèles économiques p. 225

. Le public, un grand absent ? p. 228

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Penser l’autonomie esthétique de la bande dessinée numérique. Entre standardisation et retour à l’expérimental p. 233

. Des évolutions formelles vers la standardisation p. 234

.. [La question de la standardisation des formats informatiques] p. 242

. S’émanciper de la bande dessinée pour mieux y revenir : le retour de l’expérimentation et de l’interactivité p. 243

. Penser la différenciation p. 248

.. [Théoriser et étudier la bande dessinée numérique : un nouvel objet pour l’étude savante] p. 256

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Conclusion. Une bande dessinée (en) numérique (troisième paradigme) p. 259

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Conclusion. Chronique d’une transition numérique p. 263

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GALERIE. 21 ETAPES D’UNE HISTOIRE ESTHETIQUE : ŒUVRES ET AUTEURS MARQUANTS p. 277

Philippe Gerbaud et Toff. Et Dieu naquit la femme. Le manifeste de la révolution informatique p. 279

François Coulon & Laurent Cotton. L’Égérie. Bande dessinée et fictions hypertextuelles p. 282

Édouard Lussan. Opération Teddy Bear. L’ère de la bande dessinée interactive p. 284

Jérôme et Olivier Jouvray. Supershoes. L’invention de la bande dessinée animée p. 287

Phiip. Lapin. La simplicité du Webcomic p. 289

Fred Boot (d’après Frédéric Boilet). L’Épinard de Yukio. L’adaptation numérique avancée p. 293

Yassine (avec Vincent Solé). Duel à Pixville. La culture du Pixel p. 296

Boulet. Bouletcorp. L’archétype du blog BD ? p. 298

Anonyme (Lewis Trondheim ?). Le blog de Frantico. Détournement ou fondation du blog BD ? p. 301

Wandrille et Al. Donjon pirate. La collaboration au cœur de la création p. 304

Martin Vidberg. L'actu en patate. Le retour de la bande dessinée de presse sur le Web p. 307

Dr Folaweb. Deo Ignito. Le récit numérique en amateur p. 309

Jibé. Sans emploi.La quotidienneté du feuilleton numérique p. 311

Tony. Prise de tête. L'expérimentation au cœur du processus de création p. 314

Balak. About Digital Comics. L'invention du turbomédia p. 316

Thomas Cadène et Al. Les autres gens. La bédénovela p. 319

Marc Lataste (scénario de Cédric Perrin). Le règne animal. Le récit graphique pour tablette p. 322

Marc-Antoine Mathieu. 3 secondes. Les paradoxes d'une mise en abyme p. 324

Thomas Mathieu. Le portail. La nouvelle vague de l'expérimentation numérique p. 326

Marietta Ren. Phallaina. Le récit augmenté par le réel et l'audiovisuel p. 329

Collectif. Été. La bande dessinée sur les réseaux p. 332

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Annexes p. 335

. Quel nom pour la bande dessinée numérique ? p. 337

. Chronologie générales p. 341

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Bibliographies générales p. 347

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Index des auteurs p. 359

Index des œuvres, éditeurs et collectifs p. 363

4e de couverture

Depuis trois décennies de la bande dessinée accomplit sa transition numérique comme les autres médias contemporains. Mais qu’est ce que la bande dessinée numérique ? Quels nouveaux modes de création, de diffusion et de publication la définissent ? Comment expliquer la relative confidentialité de ce nouveau média, qui n’en finit plus de s’émanciper de son ainée imprimée ? Pour la première fois, cet ouvrage d’historien retrace les aventures de la bande dessinée dans le contexte de la culture numérique, des années 1980 à nos jours.
En se concentrant sur la production française, il étudie la diversité des pratiques professionnelles et amateures, il présente la variété des œuvres et des acteurs, et il rend visible une bande dessinée numérique des albums imprimés. En définissant les grandes étapes historiques de cette transformations, et en proposant une présentation des œuvres les plus marquantes, il permet de découvrir la variété d’une production foisonnante et de mieux comprendre la nature d’une transformation qui se joue sous nos yeux.
Destiné aux amateurs de culture graphique comme aux professionnels du numérique, aux enseignants, aux chercheurs, aux journalistes comme aux simples curieux, ce livre offre au lecteur une voie simple pour découvrir un objet culturel du XXIe siècle, stimulant, dynamique et riche de potentialités.

Archiviste-paléographe, Julien BAUDRY est docteur en histoire et sémiologie du texte et de l‘image. Chercheur en histoire de la bande dessinée, fondateur et animateur du blog Phylacterium, il est conservateur des bibliothèques à l’Université Bordeaux Montaigne.

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