Dragon Ball

Une histoire française

Pays : Belgique, Liège

Editeur : Presses Universitaires de Liège

Collection : ACME

Année d'édition : 2021

Première édition : 2021

382 pages

16 x 24 cm - 750 gr

Langue : Français

ISBN : 9782875622815

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Volume épais, in octavo, s'insérant dans la collection « ACME » dédiée à la bande dessinée des Presses universitaires de Liège. Le pavé de texte est large, réduisant les marges à la portion congrue, ce qui n’est pas très élégant. Les choix typographiques assurent toutefois une bonne lisibilité, ce qui est une bonne chose étant donnée la densité de l’ouvrage. Comme le veut l’usage académique, le propos est décomposés en parties, chapitres, paragraphes et sous paragraphes, tous dûment titrés (mais par bonheur, on épargne au lecteur les numérotations en cascade). Quelques tableaux et graphiques, installés dans les premières pages, profitent de l’impression intégralement quadrichromique. En revanche, l’absence totale de reproduction des images de Toriyama est préjudiciable : certaines descriptions de séquence en souffrent et sont en conséquence assez pénibles à suivre. Heureusement, cela ne dure pas. Les notes sont judicieusement renvoyées en bas de page. Une copieuse bibliographie termine le livre, où apparaissent quelques titres en japonais, qu’on aurait toutefois aimé trouver plus nombreux. Pas d’index. La couverture est souple et le dos carré, mais le livre supporte bien la longue lecture qu’il nécessite.

Notule de Harry Morgan et Manuel Hirtz :

Tiré de la thèse de l'auteur, ouvrage intelligent et très complet sur la réception de Dragon Ball en France. Une première partie restitue Dragon Ball dans son contexte éditorial au Japon. Passée en France par le support de la télé, l'œuvre est dépouillée de ses caractéristiques culturelles en une « domestication opportuniste ». La période suivante joue tout à l'inverse sur l’« exotisation » et la recherche d'authenticité, avant une dernière phase correspondant à la conquête d'un large public mais aussi à la reprise en main par les Japonais, l'exportation des manga, de marginale qu'elle était au départ, étant devenue enjeu stratégique. Spécialiste des jeux vidéo, l'auteur est particulièrement à même de « comprendre l’évolution de la fiction en régime transmédiatique » (p. 8). De fait, l’étude ne borne nullement son propos à la BD (anime, jeux vidéo, cartes à collectionner), ni d'ailleurs à la série Dragon Ball.

Si l'on tient à pinailler, l'auteur n’arrive pas toujours à relier l’œuvre avec les stratégies transmédiatiques. Elle se tire d'embarras en se focalisant sur l’esthétique de la réception de Hans Robert Jauss, mais il n'est pas sûr que la dialectique de l'horizon d’attente (Erwartungshorizont) et de l'écart esthétique (ästhetische Distanz) s'applique bien à son propos. À cet égard, s'il appartient bel et bien à l'histoire littéraire, l'ouvrage, comme les autres de la collection ACME, est très typique de la tendance actuelle de la recherche, qui fait passer au premier plan de l'analyse les facteurs éditoriaux et les logiques économiques, au risque de perdre les facteurs esthétiques et sémiotiques. L'absence délibérée de toute considération d'ordre critique, remplacée par un discours sur l'artification du manga en France, témoigne de cette difficulté à aborder les questions littéraires autrement que sous l'angle des stratégies culturelles et de leur monétisation.

Source : The Adamantine - (c) Harry Morgan et Manuel Hirtz

Sommaire du livre

Introduction p. 5

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PREMIÈRE PARTIE

DRAGON BALL AU JAPON OU LES MÉTAMORPHOSES DE LA FICTION p. 19

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Chapitre 1. L’horizon d’attente initial de Dragon Ball p. 23

. Modalité compositionnelle et filiation artistique du manga p. 23

. . Modalité compositionnelle : Kishotenketsu p. 24

. . Filiation des pratiques artistiques p. 27

. . Du kabuki à la diérèse transmédiatique : Sekai/shuko p. 28

. Singularité de Dragon Ball par rapport à la littérature jeunesse p. 32

. . Détournement du récit de formation et du supokon p. 33

. . Héritage et singularité graphique p. 38

.

Chapitre 2. Adapter un récit : l’imprimé comme source (1984-1995) p. 43

. Du manga à l’anime p. 49

. . Contraintes temporelles et ingéniosité p. 52

. . Solutions créatives au niveau de la production p. 56

. . Formes de réception p. 61

. De l’anime aux jeux vidéo p. 65

. . Absence de récit p. 65

. . Reprise d’une fin d’arc narrartif p. 67

.

Chapitre 3. Adapter un monde : l’imprimé comme fin p. 73

. Prévalence du jeu vidéo et versions transactionnelles p. 73

. Adaptations et variantes animées p. 77

. . Dragon Ball GT : continuation ou version non canon ? p. 77

. . Dragon Ball Kai adaptation d’adaptation ou version ? p. 79

. Le devenir livre de la fiction : accumulation et reconfiguration p. 80

. . Autres édition : même récit, autres formats p. 80

. . Autres formats : même univers, autres types de textes p. 82

. . Autres adaptations imprimées p. 83

. Revisiter le monde fictif : versions et jeux vidéo p. 86

. . Adaptation transmédiatique (et transnationale) p. 86

. . Interpolations, versions et transfocalisations en jeu vidéo p. 89

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Chapitre 4. Adapter un concept : l’imprimé comme posible p. 93

. Crise généralisée et multiplication des récits p. 94

. Expansion par transmedia storytelling, interpolation, version, capture métaleptique p. 97

. Jeu vidéo et circuit de co-création parallèle p. 100

. . DB Xenoverse ou la diégétisation du fan p. 101

. . Dragon Ball Z Dokkan Battle : narrativité des cartes à collectionner ? p. 104

. . Le principe de collection p. 105

. . La fiction comme base de données p. 107

. . Effets rétroactifs p. 109

. . Le jeu comme palimpseste médiatique p. 112

.

Chapitre 5. Autonomisation du personnage et omniprésence du kyara p. 117

. Character business et animation au Japon p. 118

. . Le Kyarakuta dans l’histoire du media mix p. 118

. . Propriété intellectuelle et format industriel p. 120

. Création d’une culture visuelle commune p. 122

. . Adaptation transmédiatique et cohésion graphique p. 122

. . Circulation promotionnelle p. 122

.

DEUXIÈME PARTIE

LA DOMESTICATION OPPORTUNISTE ET LE SCANDALE MÉDIATIQUE 1978-1997 p. 133

.

Chapitre 1. L’écosystème médiatique français en 1980 p. 143

. Concurrence intersectorielle globale et imaginaire du péril jaune p. 143

. Concurrence intersectorielle locale et imaginaire de la séduction du public faible p. 147

. Concurrence intersectorielle globale : marché public et secteur privé p. 148

.

Chapitre 2. L’affaire Goldorak et le scandale médiatique p. 151

. Récit médiatique et croisade morale p. 151

. Pérennité des préjugés p. 157

.

Chapitre 3. La domestication comme processus de mise aux normes p. 159

. Au niveau du contenu : traduction, adaptation, doublage p. 160

. Au niveau du « contenant » : diffusion et format p. 168

.

Chapitre 4. La politique hexagonale d’exploitation transmédiatique p. 179

. La vidéo domestique en VHS p. 179

. Bédéisation : « faux » manges produits en Europe p. 182

. Mangas traduits et mise aux normes locales p. 190

.

Un Dragon Ball pédophile et violent ? p. 199

.

TROISIÈME PARTIE

L’EXOTISATION OU LE « COOL JAPAN » MADE IN FRANCE p. 203

.

Chapitre 1. Affordances technologiques et « culture de chambre » p. 211

. Privatisation et individualisation des pratiques médiatiques p. 212

. Les objets technologiques comme catalyseurs médiatiques de la culture jeune p. 213

. « Marché gris » et filières de diffusion p. 215

. Réseaux d’information et sociabilité culturelle p. 222

.

Chapitre 2. Contre-discours et expertise panique p. 227

. Le Club Dorothée et les entrepreneurs de morale p. 229

. Entrepreneurs de réalité et ethos d’expert p. 232

. Stratégies de distinction dans les communautés hétérogènes de fans p. 236

. Otaku : détournement du stigmate p. 238

. Reconnaissance subculturelle et hiérarchisation esthétique p. 242

.

Chapitre 3. La fabrique de l’authenticité p. 249

. Logiques de création de l’authenticité dans le manga p. 250

. . Foreignization dans les traductions p. 251

. . Exotisation du livre p. 256

. . Segmentation du marché p. 260

. . Création d’une histoire alternative du manga p. 163

. Logiques de création de l’authenticité dans l’anime p. 266

. . AB Productions et les pratiques mainstream p. 267

. . Kazé : par les fans pour les fans p. 268

. . AK Vidéo avec des fans pour le grand public p. 271

. . Les autres acteurs du marché de la vidéo domestique (1995-2000) p. 274

.

Dragon Ball comme avatar du Roi des Singes ? p. 279

.

QUATRIÈME PARTIE

LA DOMESTICATION RAISONNÉE p. 281

.

Chapitre 1. Convergences des médias et uniformisation diététique p. 285

. Un nouvel équilibre des forces économiques p. 285

. . Intégration du manga dans l’industrie du livre p. 285

. . Modulation des traductions en fonction des publics cibles p. 288

. . Interventions des ayants droits japonais : vers l’homogénéisation transmédiatique p. 291

. Résistances et luttes autour des traductions p. 295

. . La bataille du numérique : pérennité de l’exotisation p. 296

. . Affection nostalgique pour d’anciennes versions p. 301

.

Chapitre 2. Vers une patrimonialisation de Dragon Ball ? p. 305

. Reconnaissance médiatique et critique p. 307

. . Présence médiatique accrue de la pop culture japonaise p. 307

. . Consécrations et polémiques autour du manga au FIBD p. 312

. . Stratégies éditoriales de reconnaissance symbolique p. 316

. Nouveau « mauvais genre » à l’école ? p. 318

. . La scolarisation comme adaptation à des conventions institutionnelles p. 320

. . Instrumentalisation du manga p. 323

.

Chapitre 3. Créations locales et (non) circulation globale p. 329

. Du local sans circulation globale : les novelleisations du manga p. 330

. . Recréation d’un format Light novel p. 332

. . Recréation d’une identité graphique p. 335

. . Recréation d’une histoire p. 339

. Du local au global en excluant le Japon : convention et ciné-concert p. 343

.

Dragon Ball, une histoire française p. 351

.

Conclusion. Pour un retour à l’esthétique de la réception p. 353

.

Bibliographie p. 361

Table des matières p. 375

4e de couverture

Dragon Ball n'est pas qu'un manga créé par Akira Toriyama en 1984. L'univers de fiction s'étend sur une multitude de supports et il se déploie aujourd'hui encore à travers diverses continuations et séries dérivées. La diffusion de son adaptation animée à la télévision est même à l'origine du développement des mangas traduits en France. Les productions contemporaines prennent d'ailleurs en compte l'importance graduelle des publics occidentaux à mesure que le marché intérieur japonais décline.

Lors des circulations de produits culturels, les acteurs des sociétés locales occupent une position de récepteurs premiers. Ils interprètent l'œuvre selon le paradigme de lecture de leur pays et ils n'ont pas toujours accès à l'histoire des genres dans laquelle s'inscrit l'objet source. Leurs préconceptions déterminent la manière dont celui-ci est traduit et remodelé. Plusieurs stratégies se sont succédées afin d'adapter les objets culturels étrangers aux conventions hexagonales. Elles correspondent à des réceptions divergentes, chacune produisant des écarts esthétiques qui font émerger un nouveau cadre de compréhension. Ces modifications manifestent les successions d'horizons d'attente de ce premier public (nouvelle traduction, réédition). En retour, ces objets culturels transformés ont modifié à la fois cet environnement cible et l'écosystème source. Les adaptations occidentales circulent vers l'Asie et changent à leur tour les conventions de production et de réception.

Prenant appui sur les productions liées à Dragon Ball, cette étude montre comment les adaptations et les circulations internationales modifient les objets culturels. En ce sens, l'objet matériel témoigne de la concrétisation d'un cadre de compréhension. Il est un dispositif rendant visible l'articulation entre production, diffusion et réception. Il concrétise un dialogue où les différents publics renégocient le référent et les manières de l'appréhender. L'histoire des réceptions permet ainsi de saisir les processus historiques ayant conduit à ces transformations culturelles.

Agrégée de Lettres modernes, Bounthavy Suvilay est docteur en Littérature. Ses recherches portent sur les transformations liées aux adaptations des récits de fiction dans différents médias et leurs impacts sur les réceptions divergentes des oeuvres selon les pays. Spécialiste du jeu vidéo, elle a également publié Indie Games - Histoire, artwork, sound design des jeux vidéo indépendants (Paris, Bragelonne, 2018).

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